Charles Babbage, matemático e inventor inglés, en 1822 diseñó su máquina diferencial para el cálculo de polinomios, que fue utilizada con éxito para el cálculo de tablas de navegación y artillería. Posteriormente trabajó en el diseño de una maquina de propósito general, que funcionaba con base en mecanismos de entrada y salida, memoria, unidad de control y unidad aritmético-lógica, como los computadores modernos. La máquina no se pudo construir mientras Babbage vivió.
Herman Hollerith, inventó un sistema de computo automático para manipular los datos del censo de Estados Unidos en 1880, su máquina funcionaba con tarjetas perforadas en las que mediante agujeros se representaba el sexo, la edad, la raza etc. Ante las posibilidades comerciales de su máquina Hollerith dejó las oficinas del censo en 1896 para fundar su propia Compañía la Tabulating Machine Company.
En 1900 había desarrollado una máquina que podía clasificar 300 tarjetas por minuto, una perforadora de tarjetas y una máquina de cómputo semiautomática. En 1924, fusionó su compañía con otras dos para formar la Internacional Bussines Machines hoy mundialmente conocida como IBM.
En los años siguientes, se trabajó intensamente tratando de crear una máquina que permitiera la realización de cálculos automáticos y a gran velocidad. Para no prolongar este texto más allá de lo necesario, se omiten algunos datos.
El 9 de Abril de 1943, John Mauchly y Lieutenant Herman Goidstine recibieron aprobación para adelantar un proyecto de construcción de la primera computadora, llamada ENIAC (Electronic Numerical integrator and Computer), aunque el presupuesto inicial fue de 150.000 dólares cuando la máquina estuvo terminada el costo total había sido de 486.804 dólares.
En un test de prueba en febrero de 1946 ENIAC resolvió en 2 horas un problema de física nuclear que previamente habría requerido 100 años de trabajo de un hombre. Lo que caracterizaba al ENIAC como a los ordenadores modernos no era simplemente su velocidad de cálculo sino el hecho de que combinando operaciones permitía realizar tareas que antes eran imposibles.
Entre 1939 y 1944 Howard Aiken de la universidad de Harvard en colaboración con IBM desarrolló el Mark 1 también conocido como calculador Automático de Secuencia Controlada. Este podía multiplicar tres números de 8 dígitos en 1 segundo y operaba con números de hasta 23 dígitos.
En 1946 el matemático húngaro John Von Neumann propuso una versión modificada del Eniac a la que le llamó Edvac (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que se construyó en 1952. A diferencia con el ENIAC, esta maquina empleaba aritmética binaria, lo que simplificaba los circuitos electrónicos de cálculo, y trabajaba con programas almacenados
En 1953 IBM fabricó su primer computador para aplicaciones científicas el 701 y seguidamente 702 y el 705, este último fue un sistema revolucionario, el primero en emplear memorias de núcleos de ferrita. Con esta producción y mediante una adecuada estrategia comercial IBM tomo la delantera en las ventasde tecnología en todo el mundo.
A partir de esta época se siguieron fabricando y comercializando computadores cada vez más sofisticados, evolucionando a tal grado la tecnología de la información, hasta convertirse en lo que es hoy en día.
El computador
Es una maquina electrónica diseñada para la manipulación y procesamiento de datos de datos, capaz de desarrollar complejas operaciones a gran velocidad. Tareas que manualmente requieren días de trabajo, el computador puede hacerlas en solo fracciones de segundo.
El computador es una máquina de propósito general, lo que significa
que se utiliza en diversos campos de la actividad humana, solo por mencionar
algunas, las finanzas, la investigación, edición de imágenes,
edición de texto, cálculos matemáticos, administraciónde
pequeñas y grandes bases de datos, entre muchos otros.
Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes
principales, una que es física, tangible, la maquinaria, a la que técnicamente
se le llama hardware y otra que es intangible, pero que está allí
y hace que el computador funcione, está formada por los programas y toda
la información, esta se llama software . Tanto el Hardware como el Software
se clasifican según la función que desempeñan, como se
puede apreciar en la gráfica siguiente:
Terminología y conceptos generales
1.1 Definición de Informática
Ciencia del tratamiento racional, mediante máquinas automáticas, de la información considerada como el soporte de los conocimientos humanos y de las comunicaciones en los campos técnico, económico y social. La palabra Informática, se forma por la contracción de los vacablos INFORmación y autoMATICA.
1.2 Definición de ordenador
Ordenador o computadora es una máquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida, todo ello sin intervención de un operador humano y bajo el control de un programa formado por instrucciones, previamente almacenado en la computadora. Otra definición puede ser: máquina digital electrónica para el tratamiento de la información.
1. 3 Definición de hardware
Formado por la máquina en sí, circuitos electrónicos, cables, dispositivos electrónicos, y en general todos los dispositivos físicos de la computadora. Actualmente también se incluyen todas aquellas disciplinas relacionadas con la fabricación de estos dispositivos.
1.4 Definición de software
Software o soporte lógico de un computador es el conjunto de programas asociados a ese computador. Pueden ser de muchos tipos: de programación, de control, de tratamiento, etc.
1.5 Sistemas de numeración
Los sistemas de numeración son un conjunto de dígitos que nos sirven para representar ciertas cantidades, esta representación puede estar en base a diferentes reglas de posición y valor.
Codificación de la información
En informática es frecuente codificar la información. Codificación es la transformación que representa los elementos de un conjunto mediante los de otro, de tal forma que a cada elemento del primer conjunto le corresponde un elemento distinto del segundo. Ejemplos de códigos son:
-El código de provincia en las matrículas de los coches.
-El código de enfermedades por la OMS.
-El numero de carnet de identidad.
Con los códigos se puede comprimir y estructurar la información. Pueden definirse códigos con significado.
En el interior de los computadores la información se almacena y se transfiere de un sitio a otro según un código binario representado por 0 y 1.En el interior de los computadores se efectúan automáticamente los cambios de código oportunos para que en su exterior la información sea directamente comprendida por los usuarios.
La unidad más elemental de la información es un valor binario, conocido como BIT. El origen de este término es inglés, y se suele considerar que procede de la contracción de las palabras BInary y digiT. Un bit es, por tanto, una posición o variable que toma el valor 0 ó 1.Obviamente la capacidad mínima de almacenamiento de información en el interior de un computador es el bit, pudiéndose medir la capacidad de memoria de un computador en
Bits. La información se representa por bits. Por tanto a cada carácter le corresponde un cierto número de bits. Un byte es el número de bits necesarios para almacenar un carácter. Este número depende del código utilizado por el computador, siendo generalmente 8, por lo que habitualmente byte se utiliza como sinónimo de 8 bits u octeto. La capacidad de almacenamiento de un ordenador se mide en bytes y sus múltiplos.
1.6 Bit, byte y sus múltiplos
Bit: Es un valor binario, la unidad más elemental de la información. El origen de este término es inglés, proviene de las palabras BInary y digiT. Un bit es, por tanto, una posición o variable que toma el valor de 0 ó 1.Normalmente el bit no se utiliza como unidad de almacenamiento de la información ya que es muy pequeña.
Byte: Un byte es el número de bits necesarios para almacenar un carácter. Este número depende del código utilizado por el computador, siendo generalmente 8, por lo que habitualmente byte se utiliza como sinónimo de 8 bits u octeto.
Múltiplos:
1 Kilobyte (KB) = 2 bytes =1024 bytes
1 Megabyte (MG) = 2 bytes = 1.048.576 bytes
1 Gigabyte (GB) = 2 bytes = 1.073.741.824 bytes
1 Terabyte = 2 bytes = 10 bytes
1 Petabyte= 2 bytes
1.7 Definición de datos, información, instrucciones y programas
Instrucción: Es un conjunto de símbolos que representan una orden de operación o tratamiento de una computadora. Las operaciones suelen realizarse con o sobre los datos. Algunos tipos de instrucciones son:
De transferencia de datos, de entrada de datos, de salida de datos, de transferencia interna, de tratamiento de datos…
Programas: Conjunto ordenado de instrucciones que se dan a la computadora indicándole las operaciones o tareas que debe realizar, se ejecutan secuencialmente. Las instrucciones se forman con elementos o símbolos tomados de un determinado repertorio y se construyen siguiendo unas reglas precisas.
Datos: Elementos que son objeto de tratamiento. Formalmente se definen como el conjunto de símbolos utilizados para representar o expresar un hecho, una idea, un número,…en la forma adecuada para ser objeto de tratamiento.
Información: Conjunto de datos e instrucciones necesarias para que el ordenador ejecute una tarea.
El software
Como se anotó anteriormente, está conformado por toda la información, ya sean instrucciones o datos, que hacen que el computador funcione, sin el concurso de éste el hardware no realizar ninguna función. El software está clasificado en cuatro grupos, según la tarea que realiza.
SISTEMA OPERATIVO
Es un conjunto de programas indispensable para que el computador funcione.
Estos se encargan de administrar todos los recursos de la unidad computacional
y facilitan la comunicación con el usuario.
El sistema operativo cuenta con programas especializados para diversas tareas,
como son la puesta en marcha del equipo, la interpretación de comandos,
el manejo de entrada y salida de información a través de los periféricos,
acceso a discos, procesamiento de interrupciones, administración de memoria
y procesador, entre otros.
Algunos sistemasoperativos conocidos son Windows, con versiones 95, 98, 2000,
Mileniun y NT; DOS; Netware; Unix, Linux, entre otros.
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Es un conjunto de programas diferente al software del sistema, éstos
se encargan de manipular la información que el usuario necesita procesar,
son programas que desarrollan una tarea específica y cuya finalidad es
permitirle al usuario realizar su trabajo con facilidad, rapidez, agilidad y
precisión.
Entre el software de aplicación se tiene varios grupos, como son: procesadores
de texto, hoja electrónica, graficadores, bases de datos, agendas, programas
de contabilidad, aplicaciones matemáticas, entre otros, algunos ejemplos
son: Word, Excel, Acces, Corel.Draw, Foxpro, Trident, etc
Lenguajes de programación
En términos coloquiales, son programas que sirven para crear otros programas.
Al igual que el lenguaje natural constan de sintaxis, semántica y vocabulario
que el computador puede entender y procesar.
Los lenguajes de programación se clasifican en tres categorías:
lenguaje de máquina, lenguaje de bajo nivel y lenguaje de alto nivel.
En la actualidad se utilizan los últimos, cuyo vocabulario está
formado por términos en inglés, como son: C++, Foxpro, Visual
Basic, Java, HTML.
DATOS
Esta categoría está conformada por toda la información
que el usuario introduce y procesa en el sistema, por ejemplo la información
almacenada en las bases de datos, los textos y gráficos.
SISTEMA OPERATIVO DE WINDOWS 98
Es un sistema operativo con una interfaz gráfica desarrollado por la
empresa Microsoft para computadores compatibles con la familia IBM. Decir que
windows tiene una interfaz gráfica significa que cuenta con una presentación
agradable para el usuario donde cada elemento de información es representado
con un símbolo gráfico (icono) que facilita el manejo.
Inicialmente windows era una aplicación para computadoras personales
que se ejecutaba sobre el sistema operativo DOS, hasta que se desarrolló
la versión Windows 95, luego se han ofrecido las versiones Windows 98,
Windows 2000 y Windows Mileniun.
CONCEPTOS BASICOS
Algunos conceptos importantes para el trabajo en ambiente Windows son:
Ventanas: área rectángular en la pantalla donde se muestra o
se accede a información. Cada aplicación en Windows se abre sobre
una ventana diferente.
Icono: símbolo o pequeño gráfico que representa un programa,
un archivo o cualquier otro elemento de información.
Barra de tareas: Franja ubicada en alguna de las orilla de la pantalla donde
se encuentra el botón inicio y algunos iconos de aplicaciones instaladas.
En esta barra se muestran las ventanas abiertas.
Puntero del mouse: es la figura que representa el mouse. Entre las representaciones
gráficas más comunes de punteros se encuentran una punta de flecha,
una pequeña mano (para accesar una liga), una barra vertical (para insertar
texto) o un reloj de arena (simbolizando que hay que esperar pues el sistema
está realizando alguna operación). El puntero permite seleccionar
objetos en la pantalla.
Menú: consiste en un listado de opciones que indican operaciones a realizar
o alternativas de selección, por ejemplo, un listado de archivos. Los
menús pueden tener dos formas: barra de menú, cuando las opciones
están dispuestas en forma horizontal y menú emergente, cuando
el menú aparece en cuando se escoge una opción en una barra de
menú.
Clic: es el evento de presionar alguno de los botones del mouse.
Doble clic: significa que el botón del mouse se presiona dos veces rápidamente.
Archivo: es un conjunto de datos almacenado en disco de manera estructurada
de manera que el computador los puede accesar, ya sea mediante funciones del
sistema operativo o mediante programas de aplicación. Hay diversas clases
de archivos, las instrucciones que conforman los programas también reposan
en un archivo, otros tipos de archivos pueden ser las cartas, bases de datos,
gráficos, etc.
Todo archivo consta de un nombre y una extensión, el nombre puede ser de hasta 80 caracteres, la extensión de solamente tres, ésta última indica el tipo de archivo que es y el programa con el que puede ser abierto. Por ejemplo, las aplicaciones tienen extensión .exe, los trabajos realizados en Word .doc. y los realizados en Excel .xls.
Carpeta: es un archivo especial que tiene la particularidad contener otros archivos. Las carpetas fueron pensadas para organizar la información en el computador, dentro de ellas se puede almacena archivos y otras carpetas.
Ventajas y desventajas de la informática
Las principales ventajas que la Informática Educativa ofrece son:
* La interacción que se produce entre la computadora y el alumno. La computadora permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
* La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada alumno tiene su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, la computadora facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender.
* La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. La computadora puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro con la intención de construir en el alumno procesos mentales que servirán de base para aprendizajes abstractos futuros.
* El aporte de la computadora como herramienta intelectual. La computadora se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente, estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas y aritméticas en los aprendices.
* La capacidad que otorga al alumno para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicación de la computadora en la educación es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando alumnos con diferentes experiencias previas; esto permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
* El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a través del material de aprendizaje, controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.
* La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. La computadora puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.
*La computación ha enriquecido y mejorado la vida de las personas de muchas maneras, pero apenas hemos empezado a ver el ritmo de la innovación y este se está acelerando en todas las tecnologías, desde el poder de procesamiento al almacenamiento, al ancho de banda de las redes, haciendo posible que las computadoras estén mejor conectadas, sean más fáciles e intuitivas de utilizar, sean menos costosas y capaces de manejar todo tipo de información.
*Al darles a los estudiantes acceso a un nuevo mundo de información, desatar la creatividad y facilitar la comunicación y la colaboración enriquecidas entre grandes distancias, las computadoras se han constituido como una poderosa herramienta para la educación.
Al mismo tiempo, Internet brinda un nivel sin precedentes de grandes contenidos educativos a una audiencia muy amplia, fomentando que los profesores compartan los planes de estudio y recursos a nivel mundial. El correo electrónico ha facilitado mejores comunicaciones entre los profesores, estudiantes, padres e investigadores educativos, y las tecnologías emergentes de los servicios Web crearán mayores oportunidades para un aprendizaje en colaboración.
DESVENTAJAS DE LA INFORMATICA
Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes desventajas para la educación:
*El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de las computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los programas de computadoras son muy competitivos, la instalación, desarrollo y mantenimiento de las redes de comunicación aún es costoso.
*La tecnología cambia rápidamente: Los cambios en la tecnología tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atención solamente a disponer de lo más avanzado en tecnología, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones, y estar permanentemente tratando de poseer lo más avanzado en tecnología en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella que está resolviendo efectivamente las necesidades de la institución.
*Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las computadoras personales han tenido gran aplicación desde la década de los años 60's, aún existen muchos adultos que han tenido poco o ningún contacto con ellas y que desconocen como utilizarlas.
Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes desventajas para la educación:
*El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de las computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los programas de computadoras son muy competitivos, la instalación, desarrollo y mantenimiento de las redes de comunicación aún es costoso.
*La tecnología cambia rápidamente: Los cambios en la tecnología tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atención solamente a disponer de lo más avanzado en tecnología, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones, y estar permanentemente tratando de poseer lo más avanzado en tecnología en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella que está resolviendo efectivamente las necesidades de la institución.
El uso de la informática en la educación
La INFORMÁTICA se ha convertido en un motor formidable de la aceleración del progreso, cuyas ventajas se expresan en el ahorro de recursos, la comunicación, la actualización de la información, rapidez, etc. Un ejemplo de ello lo tenemos en lo que hoy en día significa INTERNET y el uso de sus servicios.
Las páginas WEB y otros recursos informáticos hoy constituyen un valioso elemento en la manipulación de la información y estas técnicas se convierten día a día en un instrumento eficaz de las comunicaciones y el acceso a la información.
En términos generales: la sociedad actual requiere de la EDUCACIÓN, CAPACITACIÓN, de sus integrantes para elevar la calidad de vida de sus partícipes como miembros de la sociedad ya que estamos insertos en ella y a su vez no puede excluirse el uso de la INFORMÁTICA que más que un medio se constituye en un recurso de fuerte peso y valor para insertarse en el mundo del trabajo teniendo en cuenta las exigencias actuales.
En el mundo de hoy, prácticamente en todos los ejemplos de actividades humanas está involucrada directa o indirectamente, la Informática; sobre todo por el uso de las computadoras.
– La secretaria tiene que escribir en la computadora,
– el mecánico afina los coches modernos con computadora,
– las cajas registradoras de la tienda de autoservicio son computadoras,
– los precios están impresos en código de barras que leen las computadoras,
– los semáforos están sincronizados por computadoras,
– el servicio de correo postal se está viendo desplazado por el correo electrónico.
La lista podría ser interminable. El maestro no puede ser la excepción, no sólo porque la computadora es un instrumento útil para su labor, sino porque la misión de la Escuela es preparar a la nueva generación para que se incorpore en la sociedad de la información.
Conclusiones
El uso racional de la Informática trae para el hombre una calidad superior en su nivel de vida por facilitar su labor al dedicar más su tiempo a tareas más creadoras con protección para su vida al utilizar las simulaciones en las computadoras.
Los adelantos de la informática en las comunicaciones permite el acceso pleno a la información y comunicación con todo el mundo.
Si se usara la Informática y las comunicaciones en función del bienestar pleno de la humanidad es indiscutible el beneficio que trae al hombre.
La informática es aplicada en numerosos y diversos sectores de
la actividad humana. Sólo algunos de ellos son: medicina, biología,
física, química, meteorología, ingeniería, industria,
investigación científica, comunicaciones, arte, nivel empresarial
(gestión), etc.
Autor:
Prof. Espinoza Iván
Ciudad Bolívar, julio de 2.010
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
NUCLEO BOLÍVAR
SUBDIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN POSTGRADO
UNIDAD CURRICULAR: INFORMÁTICA – EDUCACIÓN
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